Furtive Little Feelings

The collected thoughts of Jake de Oude

Spirit of the Century

Laatste versie: 21 juli 2010. Gepubliceerd in Spel! 14.1.
Zip-bestand met plaatjes voor het artikel. [sotc-pictures.zip, 6,39 MB]

Aspecten van pulp: een recensie van Spirit of the Century

Na een D&D campagne van meer dan één jaar was onze groep toe aan iets nieuws. We wilden in een pulp setting spelen (denk Indiana Jones) en als systeem kozen we voor Spirit of the Century (SotC). Deze recensie is geschreven aan de hand van zo'n 15 sessies.

Het spel is uitgekomen in 2006 en is nog steeds te vinden in de betere (online) winkels. Het boek bevat alles wat je nodig hebt om te spelen voor zowel de spelers als de spelleider.

De setting van Spirit of the Century is een pulp versie van de jaren 1920. De hoofdpersonen zijn lid van de "Century Club", een eeuwenoude filantropische organisatie die kunst en wetenschap sponsort. Daarnaast vecht de groep tegen de verschillende slechteriken in de wereld -- en aangezien het pulp is, wemelt het hiervan.

Fudge, FATE

Het systeem wat SotC gebruikt is de derde versie van Fantastic Adventures in Tabletop Entertainment (FATE). De eerste versie werd in 2003 uitgebracht en was een afgeleide van het Fudge-systeem uit 1992.
Andere FATE varianten zijn Diaspora (sciencefiction), ICONS (superhelden) en The Dresden Files RPG (moderne horror). FATE is een erg eenvoudig systeem wat uitnodigt tot improvisatie.

In FATE hebben personages geen eigenschappen zoals "Strength" of "Wisdom". Deze "basis" wordt overgeslagen en personages hebben "Skills", zoals "Deceit", "Investigation" en "Science". In FATE (en dus in SotC) heeft elke waarde niet alleen een getal maar ook een bijbehorend bijvoeglijk naamwoord. Zo staat "Mediocre" voor "0", wat de basiswaarde is voor elke Skill. +1 is "Average" en +5 (het maximum in een Skill) is "Superb".

Om te kijken of een actie van haar personage lukt rolt de speler vier Fudge dobbelstenen. Een Fudge dobbelsteen is een zeszijdige dobbelsteen met op twee vlakken een plus, op twee vlakken een min en twee lege vlakken. De som van de resultaten levert dus een waarde op van -4 tot +4, met 0 als verreweg de meest voorkomende uitkomst. Het resultaat van de worp wordt opgeteld bij de waarde van de Skill, en vergeleken met de moeilijkheidsgraad die de spelleider voor de actie heeft gesteld.

Voorbeeld: Roger "Hawkeye" Hawkes probeert een deur te forceren. Hij rolt de vier dobbelstenen: 3 plussen en 1 min, wat samen een +2 oplevert. Samen met zijn Might 1 (Average) is dit 3 (Good). De spelleider zegt dat dit net genoeg is om de houten binnendeur te forceren. Het kost Roger wat moeite, maar het lukt.

Naast "Skills" hebben SotC personages ook "Stunts". Dit zijn speciale eigenschappen die zorgen dat een personage beter wordt in een Skill in een specifieke situatie. Zo kun je met "Big (Wo)man" bepalen dat je personage een belangrijk iemand op een bepaald gebied is. Ze kan nu haar Contacting Skill gebruiken ipv. haar Resources.
Bepaalde Stunts vereisen dat het personage een andere Stunt of een minimum Skill waarde heeft. Zo kun je "Talk the Talk" alleen nemen als je al een "Big Man" bent.
Sommige Stunts werken altijd, maar andere moet je activeren met een "fate point". Deze zijn te vergelijken met "drama points" in het Unisystem systeem. Hiernaast kan een fate point ook gebruikt worden om een eenmalige +1 op een worp te krijgen, of om iets te declareren. Je spendeert dan een fate point om te zeggen wat er gebeurt, bijvoorbeeld "toevalligerwijs loopt Roger juist op dat moment de kamer in". Deze simpele regel zorgt ervoor dat de spelers wat meer invloed op het verhaal hebben. Uiteraard kan de spelleider de suggesties weigeren, maar vaak zijn dit soort ideeën erg welkom en maken ze de sessie een stuk levendiger.

Aspects

De grootste toevoeging ten opzichte van andere rollenspelen is echter "Aspects". Een Aspect is een belangrijke eigenschap, eigendom, relatie, geloof of motto van je personage; een essentieel deel van je personage. Een Aspect kan vervolgens gebruikt worden om je personage een voordeel te geven in bepaalde worpen, in ruil voor een fate point. Dit voordeel is of een +2 op een worp, of de mogelijkheid om de worp opnieuw te proberen.
Een voorbeeld van een Aspect van Magnus "Phoenix" Laisley, een gepensioneerde wijkagent in New York, is bijvoorbeeld "Schots". Hiermee wordt aangegeven dat Magnus van Schotse komaf is, met alle stereotypische opvattingen die daarbij horen.

Magnus is in de binnenlanden van Thailand en is uitgedaagd voor een drinkwedstrijd. Dit vraagt om een Endurance test, maar de worp is erg slecht. Magnus' speler zou een fate point kunnen uitgeven om Magnus het goedje binnen te laten houden, want "Schotten kunnen goed tegen alcohol."

In bovenstaand voorbeeld wordt het Aspect positief gebruikt door de speler, en dat heet een Aspect "aanroepen." De beste Aspects zijn echter niet slechts positief, maar hebben ook een negatieve kant waar de spelleider gebruik van kan maken. Dit heet het "forceren" van een Aspect. De spelleider zegt eigenlijk "door je Aspect gebeurt er iets nadeligs" en geeft in ruil daarvoor een fate point.

Magnus zoekt informatie in de kroegen van Manhattan, maar het is moeilijk om niet af te dwalen van zijn missie als hem een echte single malt whisky wordt aangeboden. De spelleider biedt Magnus' speler een fate point aan om Magnus in de kroeg te laten plakken.

De speler is niet verplicht om het fate point te accepteren en kan het forceren afkopen door een fate point te betalen. Dit kan echter escaleren als de spelleider erop staat, en vervolgens twee fate points inzet!
Aspects kunnen zoals gezegd bijna alles zijn. "Eén voor allen, allen voor één" zou helpen als iemand z'n teamleden assisteert, maar kan tegen hem gebruikt worden om de hem als een idioot achter z'n gevangengenomen vrienden aan te laten gaan. "Millenium Falcon" representeert Han Solo's geweldige ruimteschip en het Aspect is te gebruiken in een aanval op de Death Star, maar aan de andere kant is dit een erg herkenbaar schip en elke premiejager zal erachteraan gaan.

Nu is er een verleiding om alleen "goede" Aspects te kiezen: "Mijn personage is Moedig, kan zo goed schieten als Arendsoog en heeft als Vriend president Coolidge." Nog afgezien van het feit dat deze Aspects lastig te forceren zijn (en het dus moeilijk wordt om nieuwe fate points te krijgen) is het ook saai. Het is leuker om een personage met wat "slechte" eigenschappen te spelen. Het geeft ook de spelleider meer om mee te werken, wat jouw personage extra tijd in de schijnwerpers garandeert.

Naast spelers kunnen scènes en NPC's ook Aspects hebben. Soms zal de spelleider deze duidelijk aangeven zodat de spelers hier gebruik van kunnen maken. Zo kan een gevecht in een loods de Aspects "Donker" en "Nauw" hebben. De Aspects van NPC's zullen vaak geheim zijn. De spelers kunnen dan bijvoorbeeld hun Skills inzetten om deze te weten te komen.

Schrijf je eigen pulp

Een ander deel van Spirit wat me erg aansprak was de manier waarop personages gebouwd worden. Er wordt aangeraden om dit proces op te delen in vijf fases. De eerste is de achtergrond van het personage: Waar en wanneer ben je geboren. Daarna volgt de Eerste Wereldoorlog: wat deed je tijdens deze periode? Welke andere personages heb je leren kennen? Vervolgens verzin je de titel en een korte opzet van een pulp boek waarin jouw personage de hoofdrol heeft gespeeld.

Christopher Burwell in... Moord in Monaco!
De moord van een Europese edelman in Monaco start een race rond de wereld. Van de "high society" in Europa, door de grimmige drukte van New York...

Deze beschrijving zal worden afgemaakt in de laatste twee fases. Jouw opzet wordt willekeurig aan iemand aan iemand gegeven. Samen verzinnen jullie een manier waarop jullie personages hebben samengewerkt in jouw boek. Dit gebeurt twee keer, zodat elk boek twee gastoptredens heeft -- en jouw personage een band met twee andere personages heeft. Dit zorgt ervoor dat je groep al samenhang heeft op het moment dat je begint.
Tijdens elk van deze fases dien je twee Aspects te verzinnen die bij die fase horen. Bovengenoemd Aspect "Schotsman" zou je in de eerste fase verwachten, terwijl Christopher het Aspect "Wereldreiziger" krijgt tijdens zijn boek Moord in Monaco.
Tot nu toe heb je alleen maar aan de beschrijving van je personage gewerkt. Wie is hij, wat heeft hij gedaan, wie kent hij? Pas op het allerlaatst ga je echt met getallen werken. Na de vijfde fase kies je vijftien Skills (vijf op +1, vier op +2, tot één op +5) en vijf Stunts. De nadruk ligt hierbij op de vraag wie je personage is en niet op de verzameling getalletjes waarmee je dat gaat representeren op je charactersheet.

In de praktijk

Ik moet zeggen dat het maken van een personage in Spirit of the Century erg vlot gaat. De nadruk op een achtergrond en de bijbehorende Aspects zorgt ervoor dat mensen een goed idee hebben van hun personage nog voor het eerste getal is toegekend. Er is geen gedoe met attributen zoals "Wisdom" en daarvan afhankelijk Skills.
Aspects staan centraal in het spel en dit bleek zowel een voordeel als een nadeel. Aan de ene kant geeft het gelijk een 'smoel' aan je personage. Aan de andere kant bleek de toch niet beknopte uitleg in het boek wat mager. Sommige Aspects staan goed op papier, maar bleken tijdens het spelen niet te werken: ze konden niet aangeroepen worden door de speler, of de spelleiders hadden moeite met het forceren ervan.

Een standaard personage in Spirit heeft 10 Aspects en 5 Stunts. Dit simuleert de zeer capabele helden uit het pulp-genre. Het bleek echter dat het moeilijk was om onze groep te bedreigen. Zelden kwamen de helden in gevaar en dat terwijl we begonnen waren met 5 Aspects en 3 Stunts! Later in de campagne hebben we bovendien de standaard 5 levenspunten teruggebracht tot 3.
De regels voor het ontwikkelen van personages zijn zeer summier. Dit komt omdat de personages al heel krachtig beginnen, maar ook omdat het spel bedoeld is voor enkelvoudige sessies. Gelukkig is het eenvoudig om hiervoor regels te bedenken. Zo hebben we de spelers later extra Aspects, Stunts en Skills laten toevoegen. Dit zette echter geen zoden aan de dijk en er was geen gevoel van progressie. Dit kwam o.a. omdat de spelers Aspects kiezen voor eigenschappen die ze al spelen -- er komt niks echt nieuws bij.

Hier staat tegenover dat het spel enorm soepel speelt. De gevechten waren snel en spectaculair. Door speciale regels voor het gebruik van hordes vijanden kostten zelfs grote gevechten weinig moeite.
Het standaard mechaniek van Skill + worp is simpel, en consequent doorgevoerd. De Skills zijn breed gekozen. Samen met de kracht van Aspects moedigt dit een zeer losse interpretatie van de regels aan. Je kan tenslotte gaan zoeken naar een extra +1 links of rechts, maar het is interessanter om een Aspect erbij te zoeken en een leuke beschrijving te geven.

De presentatie

Spirit of the Century heeft met ±15 × 23 centimeter wat vreemde afmetingen voor een RPG boek: het is net wat groter dan een A5-je. Dit kleine formaat wordt meer dan goedgemaakt door de hoeveelheid pagina's. In 416 pagina's komt alles wat je nodig hebt aan bod. Na een korte uitleg over de wereld waarin we spelen en wat uitleg over het genre, komen de character creation regels. Hierna volgt voor bijna 200 pagina's aan regels voor Aspects, Skills, Stunts en apparatuur.
De rest van het boek is bedoeld voor de spelleiders onder ons. Het bevat advies voor het gebruik van alle Skills en Stunts, waarna er algemener advies volgt: Wat is pulp nou echt, hoe laat je dit terugkomen in je avonturen en hoe ga je om met je spelers? Ook is er wat achtergrond over de Century Club en de jaren 1920. Dit en de bijbehorende tijdslijn is beknopt en voldoende om wat avonturen te spelen. Om het de spelleider en de spelers makkelijk te maken is er ook een tweedelig avontuur, een lijst van handige Stunt-groepjes en 8 voorbeeld-NPC's.
De opbouw is logisch en zelden zoek je lang naar een stukje regelgeving of wat achtergrond. Mocht het je toch niet kunnen vinden, dan is er nog een uitgebreide index van 8 pagina's.

Het boek is zeer net opgemaakt met één kolom tekst per pagina. Afgezien van de kaft is er geen kleur gebruikt, maar dit wordt nergens gemist. De vele illustraties zorgen ervoor dat de tekst verlevendigd wordt. Samen met het veelvuldig gebruik van tussenkopjes en een informele schrijfstijl zorgt dit voor een soepel leesbaar boek.

Conclusie

Spirit of the Century zal niet iedereen kunnen bekoren. Het centrale idee van Aspects is erg belangrijk, maar de bijbehorende vaagheid en de noodzaak tot persoonlijke interpretatie van Aspects kan lastig zijn. Deze vaagheid geldt ook voor bijvoorbeeld de Skills. Elke Skill wordt uitgebreid besproken maar hierbij wordt zelden ingegaan op specifieke gevallen. Uiteindelijk wordt er een beroep gedaan op het gezonde verstand van zowel spelers als spelleiders.
De andere kant van de medaille is een soepel-spelend systeem wat zelden voor problemen zorgt. Het is zeer robuust en er kunnen makkelijk dingen aan worden veranderd. Met wat goede wil kun je Spirit zo gebruiken voor een serie in een andere periode, zoals de Renaissance of de tegenwoordige tijd.
Niet dat dat nodig is: het uitstekend geschreven boek heeft genoeg inhoud en achtergrond voor een solide pulp-campagne. De presentatie is uitstekend: helder maar ook inspirerend.

Spirit of the Century

Met dank aan Fred Hicks van Evil Hat Productions voor de illustraties.

Extra informatie