Furtive Little Feelings

The collected thoughts of Jake de Oude

Computer RPGs

Laatste versie op 25 januari 2006. Gepubliceerd in Spel! 10.3 in zeer verkorte vorm.
Zip-bestandje met wat plaatjes voor het artikel. [crpg-pictures.zip, 4.7 MB]

Rollenspellen op de computer (CRPGs, van Computer RPGs) bestaan al bijna zo lang als rollenspellen zelf. In dit artikel nemen we grote stappen door die historie. Grote stappen, want er is veel gebeurd.

Het ontstaan van CRPGs is niet zo verwonderlijk. De (gevecht-)systemen van rollenspellen zijn vaak erg gericht op berekeningen, en willekeurigheid. In beide blinken computers uit. De gevechten die aan tafel enkele uren kunnen kosten vanwege de vele dobbelsteen-worpen en berekeningen, kunnen door computers in een fractie van een seconde worden berekend.

De eerste CRPGs ontstonden in 1974, hetzelfde jaar als Dungeon & Dragons werd uitgegeven. Dit waren veelal spellen met een primitieve tekst-interface. Een tak hiervan zou zich ontwikkelen, met veel kruisbestuiving, tot de Multi-User Dungeons (MUDs) en die kunnen worden gezien als voorloper van de MMORPGs zoals Everquest en World of Warcraft (zie hiervoor elders in deze Spel!).
Een andere tak ontwikkelde zich vooral op grafisch gebied: mooiere plaatjes, betere interface. Titels als Ultima (1980), Wizardry (1981) en Might & Magic (1986) zetten standaarden in het genre, maar het was nog niet veel als je het vergelijkt met wat we nu op de computermonitoren zien. De plaatjes waren primitief, waren weinig kleurrijk en bewogen gebrekkig. De verhalen waren vaak één lange "dungeon crawl". De regels waren vaak gebaseerd op die van D&D.

SSI

In 1988 bracht Strategic Simulations, Inc. Pool Of Radiance uit, gesitueerd in de Forgotten Realms setting van AD&D en gebruikmakend van die regels. De "engine" die hiervoor gecreeerd was, de zogenaamde "Gold Box" engine, is gebruikt in een lange, succesvolle reeks AD&D spellen. Eén titel hierin was Neverwinter Nights (1991), de eerste grafische MMORPG. Belangrijker waarschijnlijk was dat de Gold Box spellen erg populair waren en enorme invloed hebben gehad op alles wat erna kwam.

Zoals bijvoorbeeld Eye Of The Beholder (1990), een spel waar ik zelf mee opgegroeid ben. De VGA graphics waren geweldig voor die tijd, en de interface was relatief simpel, door een combinatie van keyboard en muis. Bovendien zag je alles vanuit de ogen van jouw personage, terwijl eerdere spellen vaak alleen overzichtskaarten had. Dit maakte het spel directer en als je speler had je meer het gevoel dat jij het was die door de kerker aan het knokken was. Het verhaal was wat suf, maar het spelen was geweldig. De opvolger (EOB II: The Legend Of Darkmoon (1991)) pakte de problemen van het origineel aan, en voegde daaraan een beter verhaal, een betere interface, hogere levels en tussenfilmpjes.

Verder kijkend

Het waren echter niet alleen officiële D&D spellen die uitkwamen. Ondertussen werd de Ultima serie uitgebreid met deel na deel. Deel 7, The Black Gate, werd in 1992 uitgebracht en was de eerste die een real-time systeem gebruikte. Verder is de serie nog interessant om hier noemen vanwege de "Virtues" — dit waren acht samenhangende waarden gebaseerd op drie principes (Waarheid, Liefde en Moed) die je personage diende te volgen. Het was een welkome afwisseling van D&D's Good/Evil en Lawful/Chaotic systeem.

In 1994 kwam het eerste deel in de The Elder Scrolls serie uit, te weten Arena. De serie vond plaats in de wereld van Tamriel, die begon als een zelfgemaakte D&D wereld van de ontwikkelaars. Deel 3 van de serie, Daggerfall (1996) maakte gebruik van de rekenkracht van de computer om zelf dungeons te creeëren. Bovendien was de wereld enorm: ongeveer twee keer zo groot als Groot-Brittanië. Hierin was heel veel te doen. Je kon het centrale plot oplossen op verschillende manieren, wat leidde tot zes verschillende eindes. Maar je kon ook gewoon allerlei andere queestes uitvoeren. Deze vrijheid vind je ook terug in de opvolgers zoals Morrowind (2002) en het recente Oblivion (2006).

1997 was een belangrijk jaar in CRPG land. Ten eerste kwam Diablo uit. Het bleek een enorm succesvolle hack-n-slash actie-RPG te zijn. Nadruk lag op je eigen reflexen (in tegenstelling tot die van je personage) en de enorme hopen items die je kon verzamelen.
Daarna kwam Fallout: een klassieker waarin je als hoofdpersoon in een post-apocalyptische setting rondloopt. De gameplay was vlot, het verhaal spannend, en misschien voor het eerst had je echt het gevoel dat je een rol kan spelen: de keuzes die je maakt hebben invloed op het verhaal.
Ook komt dit jaar Ultima Online uit, de eerste echte, grote, succesvolle MMORPG. Duizenden mensen konden tegelijk in de wereld spelen, een wereld die begonnen was in 1980. Tegenwoordig, na ettelijke uitbreidingen en verbeteringen, bestaat Ultima Online nog steeds. Daarmee is het de langstlopende MMORPG en is Ultima één van de langstlopende computerspellen-series ooit. Het zorgde ervoor dat MMORPGs serieus werden genomen, waardoor spellen als Everquest en Asheron's Call (beide 1999) gemaakt konden worden. Deze tak van sport loopt via titels als Dark Age of Camelot (2001, gebaseerd op de Koning Arthur saga) en City Of Heroes (2004, superhelden) tot EvE Online en World Of Warcraft. De laatste twee worden uitvoerig bepsroken in een ander artikel in deze Spel!.

1998 - nu

Met de successen uit 1997 bleek dat het genre zou blijven bestaan. Enige twijfel werd weggevaagd met Baldur's Gate (1998) wat wederom de lat hoger legde. Gesitueerd in D&D's populaire Forgotten Realms, en gebruik makend van de AD&D 2nd Edition regels, was Baldur's Gate alles wat je kon wensen. Het was real-time, maar je kon pauzeren op elk moment om nieuwe orders te geven. Je speelde een held, maar je had controle over een hele groep. Het verhaal was lang en diep, en er was een enorme wereld om te verkennen. De NPCs hadden een eigen persoonlijkheid en eigen doelen. De keuzes die je maakte (vaak in lange dialogen) waren van invloed, en je had een rudimentair alignment systeem. Je kon het spel uitspelen als een "evil" persoon — het was echter moeilijker. Dankzij de zg. Infinity Engine zag het er ook nog eens goed uit.
Baldur's Gate kreeg later nog drie vervolgen, en meerdere indirecte vervolgen. Eén daarvan is Planescape: Torment (1999), die plaatsvind in de eigenzinnige D&D setting Planescape en ook gebruik maakt van de Infinity Engine. In het spel speel je de "Nameless One", een enigmatisch wezen wat niet dood kan. Serieus, mocht je het toch voor elkaar krijgen om dood te gaan, dan reïncarneer je op een andere plek in andere tijd. Sterker nog, sommige queestes kon je niet oplossen zonder dood te gaan. Het verhaal was onortodox en verfrissend.

Baldur's Gate begon een renaissance, en in de jaren erna zijn CRPGs eigenlijk goed vertegenwoordigd geweest. De verhalen werden beter, de graphics mooier, de implementaties van de regels verfijnder. Er was echter altijd nog één ding dat miste: de spelleider. De eerste echte poging tot het toevoegen daarvan aan de CRPG werd gedaan in Neverwinter Nights (2002, niet te verwarren met het originele NWN, de MMORPG uit 1991), ontwikkeld door BioWare, die ook al de Baldur's Gate serie op zijn naam had staan.
NWN had een campaign, die je in je eentje of met vrienden over internet kon spelen. Op zich leuk, maar afgezien van de nieuwe graphics en een behoorlijk accurate implementatie van de D&D 3rd Edition regels niks om wakker over te liggen. Nee, dat kwam pas door de optie van een spelleider: deze kon meespelen en controle nemen over NPCs, beesten, en wat dies meer zij. Dit was al eerder geprobeerd in Vampire: the Masquerade - Redemption, een waardig spel gebaseerd op Vampire, maar dit was geen groot succes. Bovendien had NWN een uitgebreid programma waarmee je relatief eenvoudig je eigen avonturen kon bouwen, compleet met geprogrammeerde NPCs en dialogen.

Een ander groot succes is Oblivion, het vierde deel uit The Elder Scrolls. Het betreft hier wederom een enorme wereld, waarin jouw personage honderden opdrachten kan uitvoeren, lid kan worden van één van de vel groeperingen, enzovoort. Het spel is erg mooi op een "realistische" manier, zodat de eisen aan de computer groot zijn. Zo groot, dat velen een nieuwe computer aanschaften vorig jaar om het spel te kunnen spelen. Het opvallendste was echter de NPCs: deze waren zeer slim geprogrammeerd, en kregen daar een eigen persoonlijkheid.

Maar wat is dan een CRPG?

Nu is het soms al moeilijk om te zeggen wat een rollenspel is, laat staan wat een computer-rollenspel is. In de loop van de jaren hebben CRPGs een enorme invloed gehad op verschillende genres. Zo heeft een gemiddelde "adventure game" ook een held of groep van helden, die verschillende dingen kunnen. Vaak worden ze in de loop van het avontuur beter. Ook in andere genres worden vaardigheden bijgehouden, vaak met cijfers. Sommige van die avonturen spelen zich af in fantastische werelden en kerkers. Soms hebben keuzes in het spel invloed op hoe het spel uitgespeeld wordt. Zo kies je in Jedi Knight, een oud Star Wars spel, tussen de Light en de Dark Side. Bovendien zitten er vallen en puzzels in. Is dit dan een ook rollenspel?
In het geval van Jedi Knight: nee, maar soms is het wat moeilijker. In dit overzicht heb ik mezelf beperkt tot de spellen die duidelijk een connectie hebben met pen-en-papier rollenspellen, of die tot "de canon" behoren.
Ik kan zelfs argumenteren dat zelfs de meest geavanceerde CRPG van het moment geen echt rollenspel is. Want hoe gesofisticeerd het programma ook, het kan nooit de plaats innemen van een echte spelleider, en echte mensen, rond een tafel. Op die manier ben je wel erg strikt in je opvattingen, maar er zijn mensen die zo denken.
Weet wel dat de computerspeler vaak iets anders verstaat onder "een RPG" dan een rollenspeler. Vaak hebben ze het dan over een spel waarin je één hoofdpersoon speelt, die gerepresenteerd wordt door verschillende statieken en vaardigheden.