Pulp en Adventure!
Laatste versie afgemaakt op 5 januari 2004. Gepubliceerd in Spel! jaargang 7, nr. 3. Deze versie heeft een tabel met rapport-cijfers die ik nooit heb geschreven en die helemaal uit de duim is gezogen door iemand van de redactie/opmaak. Ook hier online te bewonderen.
Hier staat een zip-bestandje met gescande plaatjes uit Adventure! [adventure-pictures.zip, 4.3 MB].
Door Jake de Oude
Dit keer wil ik het met jullie hebben over Adventure, een rollenspel uitgebracht door White Wolf Publishing in 2001. Nu zul je denken, "wat voor nieuws is een spel uit 2001?" maar daar kom ik nog op terug. Er is een goede reden waarom ik dit artikel nu schrijf, en niet een jaar of wat terug.
White Wolf heeft onder sommigen een reputatie voor het uitbrengen van rollenspellen die zwart, duister en depressief zijn. Hun bekendste wereld is de World Of Darkness, waaronder Vampire: The Masquerade en Werewolf: The Apocalypse vallen. Dit zijn zeker niet de vrolijkste spellen, dat moet ik toegeven.
Veel minder bekend is het Æon Continuum, wat bestaat uit drie losjes gerelateerde spellen. Het eerste was Trinity (1997): een science fiction RPG dat vertelt over de verre toekomst van de Aarde. Daarna werd Aberrant (1999) uitgebracht: een mengeling van superhelden met satire in de nabije toekomst. De derde loot aan deze boom is, en u voelt hem al aankomen: Adventure! Tales of the Æon Society. Het genre van Adventure is pulp. Pulp?
Pulp dus
Het genre is ontstaan tijden de jaren '20 van de vorige eeuw, een tijd waarin dit soort sentationele fictie overal verkrijgbaar was. Wat voorbeelden van het genre zijn: Indiana Jones en zijn moderne variant: Lara Croft uit Tomb Raider. Maar The Mummy, The Shadow en eigenlijk ook The Invisible Man en Tarzan zijn voorbeelden van pulp. Kortom, makkelijk verteerbare verhalen waarbij geloofwaardigheid minder belangrijk is dan amusement.
Nu heeft pulp nogal wat ingrediënten, en is het soms moeilijk te bepalen waar pulp ophoudt en een ander genre begint. Pulp bevat namelijk elementen uit horror, fantasy en sciencie fiction. Maar enkele terugkerende elementen:
- Het onderzoeken van overblijfselen van het verleden zoals piramiden, Inca-ziggurats en Oosterse tempels. Niet voor niks was Indy archeoloog: dit gaf hem een excuus om de meest buitenissige plaatsen te bezoeken.
- Hiermee verbonden is het exploreren van andere werelden: ondergrondse koninkrijken, wouden waarin apen de macht hebben, verborgen valleien waar dinosauriërs leven. "The Land That Time Forgot", of juist op Mars?
- "X marks the spot" en de rode stippellijn over de kaart die reisroute aangeeft.
- Het grote meesterbrein. Deze hoefde trouwens niet altijd echt slecht te zijn: soms waren zijn wrede acties een 'noodzakelijk kwaad' ten behoeve van een groter goed. Natuurlijk had de boef een geheime schuilplaats die ergens aan het eind opgeblazen werd.
- Supernatuurlijke elementen kwamen ook vaak om de hoek kijken. Magiërs en tovenaars, telepaten en ander gespuis.
- Maar ook de wetenschap had zijn plek: meestal in de vorm van machines die tegenwoordig belachelijk klinken. Een straal om iemand te verkleinen, een elixer om iemand bovennatuurlijke krachten te geven, een vliegende stad... het kon allemaal.
- Zeker niet vergeten: zeppelins!
Het spel
Adventure is een redelijk dik boek (272 bladzijden) en bevat werkelijk alles wat je nodig kunt hebben om te spelen. De eerste honderdzoveel bladzijden zijn gewijd aan de achtergrond. Zo zijn er drie korte verhalen met in de hoofdrollen personages die later in het boek verder worden uitgewerkt. Dit geeft het hele boek een zekere coherentie die ik vaak mis in andere rollenspelen. Verder wordt de hele achtergrond 'in character' verteld: via krantenartikelen en dagboekknipsels.
De achtergrond is als volgt: in 1922 is er een wetenschappelijk experiment misgegaan waarbij enorme hoeveelheden straling vrijkwamen. Deze straling wordt 'telluric energy' genoemd: ruwweg vertaald is dit 'aardenergie'. Deze stralen maakten iets los in sommige mensen, een potentieel werd geactiveerd. Ze konden opeens veel meer: de één werd slimmer, de ander sterker, de derde sneller en weer een ander kon met zijn brein andermans gedachten beïnvloeden. Kortom: buitengewone helden (en bandieten) werden gecreëerd — en jij bent er één van.
Een mooi element van de achtergrond is dat er een genootschap is opgericht, de zogenaamde "Æon Society For Gentlemen", die helden verzamelt en alle mogelijke zaken onderzoekt en schurken stopt. Dit is handig omdat het een perfect excuus is om een groep helden bij elkaar te gooien die elkaar nog niet kent. Ook leent dit zich uitstekend voor een serie van losstaande one-shots, waarbij niet elke keer dezelfde mensen kunnen meespelen.
De personages worden voor het gemak onderverdeeld in drie groepen met drie erschillende soorten krachten: de 'daredevils' (waaghalzen), de 'mesmerists' (hypnotiseurs) en de 'stalwarts' (standvastigen). De krachten die deze mensen hebben beslaan het hele spectrum: van ''s werelds beste schutter', 'geweldige coureur', 'alleskunner', 'talenwonder' tot 'sex symbool' en 'regeneratie'. Ik vind dit één van de sterkste punten van het spel: de krachten zijn erg divers maar bijna naadloos verwerkt in de basisregels.
Het regelsysteem waar Adventure op is gebaseerd is het Storyteller systeem dat gebruikt wordt in alle spellen van White Wolf. Het is echter wel een ietswat gestroomlijnde versie, geoptimaliseerd voor het soort cinematische actie dat bij pulp hoort. De regels worden in het tweede deel van het boek verteld en zijn compleet en goed uitgelegd. Een uitzondering hier echter zijn de regels voor superuitvindingen: deze zijn erg ingewikkeld. Bovendien voegt Adventure nog twee dingen toe aan het Storyteller systeem: 'dramatic editing' en 'mook rules'. Het laatste geeft je de mogelijkheid om de gevechten tegen handlangers snel en elegant te spelen. De handlangers zijn totaal incapabel in vergelijking met de helden, en een held moet dus ook in één ronde meerdere handlangers buiten gevecht kunnen stellen. Het eerste is alleen uit te leggen met een voorbeeld.
Stel, "Fast" Frankie Jones wordt achternagezeten door de politie. Hij heeft goede hoop ze te ontlopen in de wirwar van straten, totdat hij een verkeerde afslag pakt en een doodlopende steeg inslaat. Verschrikt kijkt hij achterom, maar de eerste politieman verschijnt al aan het begin van de steeg. Frankie zit in de val!
De speler van Frankie vraagt aan de GM of er niet toevallig een uitweg is, "zoals bijvoorbeeld een brandtrap naar boven, eentje die enigszins verscholen zat achter wat dozen?" De GM vindt dit een goed idee, en volledig in stijl met het genre, en laat Frankie via de net-verschenen trap ontsnappen.
Deze techniek kost de speler wat 'Inspiration Points', iets wat de het personage ook gebruikt om zijn speciale krachten te activeren. Het idee achter dramatic editing is niet geheel nieuw: het geven van meer controle over het verhaal aan de spelers. Wel is dit de eerste keer dat het met regels is ondersteund, en bovendien past het perfect in het genre.
Naast deze regels wordt er een hoop advies aan de spelleider gegeven. Dit neemt niet zo veel plek in beslag, maar toch wordt ongeveer alles wel besproken. Hoe een verhaal te vertellen, hoe een leuke groep avonturiers aan elkaar voor te stellen, welke kenmerken het genre heeft. Voeg daaraan een hele hoop verhaalideëen en een stel beschrijvingen van helden en schurken, en je hebt ongeveer alles wat je nodig kunt hebben. Nu heeft Adventure nooit supplementen gekregen, dus is dat maar goed ook.
Maar, zoals gezegd, het spel is compleet. Sterker nog, tijdens het lezen van het boek bleef ik maar ideëen krijgen. Sommigen zijn gewoon opgeschreven in het boek, maar andere zijn verwerkt in de vele beschrijvingen van plaatsen, gebeurtenissen en personages. Zelfs in de uitwerkingen van de regels zijn mooie avonturen te vinden.
Kortom, ik vind Adventure een geweldig spel. Er is weinig slechts aan te noemen, en heeft een heleboel goede punten. Maar, het spel is al bijna drie jaar oud en wordt niet meer gemaakt...
De toekomst
Hier aangekomen kom ik terug op de reden waarom ik dit artikel op dit moment schrijf. Nu heeft het te maken met het feit dat de Indiana Jones trilogie op DVD is verschenen, en ook met het feit dat ik het boek nog niet zo gek lang heb. Belangrijkste reden is echter dat Adventure binnenkort opnieuw wordt uitgebracht, gevolgd door nieuwe edities van Aberrant en Trinity. Dit is opmerkelijk om twee redenen. De eerste is dat Adventure al van te voren was aangekondigd als een enkel boek, zonder supplementen. Sterker nog, we mochten blij zijn dat het überhaupt werd uitgebracht: pulp is schijnbaar een weinig verkopend genre binnen rollenspellen, en het geld wat er uiteindelijk mee verdiend werd, was een fractie van wat White Wolf kan verdienen aan een project van de zelfde grootte met de woorden "Vampire" of "Exalted" op de kaft.
Het tweede opmerkelijke is dat dit keer Adventure wordt ondersteund met het d20-systeem, en niet met het Storyteller systeem. Financieel gezien is het allemaal heel logisch, maar de discussies op internet waren erg fel. Veel mensen vonden het een abominatie, een uitverkoop van idealen en meer van dat moois. "Liever geen Adventure dan d20 Adventure!" Daar ben ik het met klem niet mee eens: hoe meer mensen dit prachtige rollenspel kunnen en zullen spelen, hoe beter. Een groot deel van de originele auteurs werkt aan de nieuwe edities, dus die weten waar ze het over hebben. Verder denk ik dat het d20-systeem intussen zijn flexibiliteit wel heeft laten zien. Het heeft veel verschillende soorten settings en genres adequaat behandeld, zoals bijvoorbeeld horror in Call Of Cthulhu d20 en superhelden in Mutants & Masterminds. Ik zou zeggen: als je van pulp houdt, geef het eens een kans!
Een erg goed artikel over pulp kun je vinden op RPGnet: www.rpg.net/news+reviews/columns/ingenre28aug03.html, waar ik ook wat informatie uit heb gehaald. Meer informatie over het Æon Continuum en de nieuwe versies staat op de site van White Wolf: www.white-wolf.com. Adventure! d20 hoort in april 2004 in de winkels te liggen, de maand erop gevolgd door Aberrant d20 en in juni door Trinity d20.
Meer pulp films
Voor fans van pulp is het een goede tijd. Afgelopen jaar was The League Of Extraordinary Gentlemen te bewonderen in de bioscoop, een verfilming van de gelijknamige stripboeken. Het was een aangename film met enorm mooie beelden en een weldadige Victoriaanse sfeer, maar helaas was het verhaal slap en kwamen niet alle personages uit de verf. Op het moment dat ik dit schrijf is Sky Captain And The World Of Tomorrow net aangekondigd, en ik hoop dat deze film beter wordt dan The League. Sky Captain moet uitkomen in de zomer van 2004, en in de hoofdrollen vinden we Jude Law, Gwyneth Paltrow en Angelina Jolie. Veel is er nog niet bekend over het verhaal, maar in de trailer zag ik al enorme mechanische mannen, zwermen vliegtuigen met bewegende vleugels en een ontploffende zeppelin. Dat geeft de burger moed. Meer info is te vinden op www.skycaptain.com.