One-shots
Rollenspellen kunnen op veel verschillende manieren worden gespeeld. De twee extremen in opzet zijn de campaign en de one-shot. De eerste is eigenlijk de standaard: het is een lang verhaal, verdeeld over meerdere sessies, wat gespeeld wordt met een min-of-meer constante groep spelers (en dus karakters). De opzet van een one-shot juist anders: een groep spelers komt voor één keer bij elkaar en speelt één sessie, waarin het avontuur begint en eindigt.
Bij de meeste rollenspellen (enkele uitzonderingen daargelaten) wordt er vanuit gegaan dat er een campaign wordt gespeeld. De voordelen zijn ook duidelijk: het verhaal en de karakters hebben langer de tijd om zich te ontwikkelen -- op deze manier krijgt het geheel meer diepte. Je moet ook maar één keer karakters maken, je hoeft maar één keer regels te leren. Je speelt langer en leert het systeem langzaamaan beter kennen.
In de werkelijkheid worden er echter ook veel one-shots gespeeld. Soms uit pure noodzaak (niet iedereen heeft bijvoorbeeld een groep spelers die week in, week uit kan komen opdraven), maar ook omdat one-shots enkele specifieke voordelen heeft. In dit artikel zal ik die proberen te schetsen. Als afsluiting volgt een lijst met rollenspellen die zich goed lenen voor het spelen van one-shots.
Bij ons duurt een one-shot zelden langer dan vijf uur, en dat is ook de richtlijn die ik hier aanhoud. Langere one-shots zijn natuurlijk heel goed mogelijk, maar dan vervallen enkele eigenschappen die ik hier bespreek.
Voordelen van de one-shot
Mensen zijn soms wat huiverig om iets naast de huidige campaign te doen. Die loopt meestal wel, de spelersgroep heeft zich ook gestabiliseerd tot een stel mensen die bijna altijd kunnen. De achtergrond is bekend, de personages uitgewerkt. De regels die niet helemaal bleken te werken zijn aangepast. Waarom zou je dan allemaal tijd gaan steken in iets nieuws, iets wat wellicht helemaal niet werkt? Met one-shots kun je dit risico beperken. Spreek af met een paar mensen, die al dan niet in de regulier groep spelen, om een one-shot te houden. Mocht het allemaal niet werken (de spelers liggen elkaar niet, het systeem past niet bij de speelstijl, het genre valt tegen) dan ben je maar één avondje kwijt. Mocht één of meer dingen wel goed bevallen, dan weet je dat in ieder geval. Misschien voor de volgende campaign?
In een campaign is het wenselijk dat alle spelers altijd aanwezig zijn ter continuering van het verhaal. Dit leidt helaas vaak tot problemen in de planning -- niet onregelmatig komt er iets tussen en kunnen één of meerdere spelers niet aanwezig zijn. Dan moet er maar weer een reden worden bedacht waarom het karakter van die speler niets doet in die sessie. Bij one-shots heb je dit probleem per definitie niet.
Verder heeft de ervaring geleerd dat er bij one-shots minder tijd verloren gaat aan kleine dingen. De spelers volgen de hints in het verhaal meestal beter en sneller op. Er worden geen uren besteed aan het aankopen van nieuwe wapens of het uitspinnen van interactie met de NPCs. Hiervoor is simpelweg geen tijd. Niet iedereen zal dit als voordeel zien, en ook ik kan veel genoegen halen uit lange dialogen en minutieuze planning. Mijn punt is echter dat de spelers minder snel van het plot afdwalen en de vaart er meer inhouden.
Gerelateerd hieraan is het feit dat de spelers zich minder met de regels gaan bezighouden. Regels die gecompliceerd of exotisch zijn worden sneller genegeerd. Wie wil er een kwartier discussieren over een obscuur regeltje als je maar beperkte tijd heb en de regel waarschijnlijk nooit meer boven zal komen?
Aanpak
Een one-shot heeft op bepaalde punten een andere aanpak nodig dan een reguliere campaign. Bij bijna alle beslissingen komt de overweging dat je maar weinig tijd hebt naar boven. Je hebt maar een beperkte speelduur, zeg 5 uur, en die wil je zo goed mogelijk benutten. Enkele tips die je kunnen helpen bij het plannen van je eigen one-shot:
- Houdt het plot eenvoudig, met een duidelijke 'hook'. Binnen een half uur moet het duidelijk zijn waar het verhaal over gaat en wat het doel is. Dit heeft echter als nadeel dat het dikwijls uitdraait op 'een persoon geeft de groep een opdracht.' Probeer dit soort clichees te vermijden of geef er een wending aan.
- Een leuke manier om te beginnen is met 'in media res' en 'scripting'. Beide heb ik afgekeken van de uitstekende Star Wars RPG van West End Games. 'In media res' betekent zoiets als 'midden in de actie': begin het avontuur zonder introductie of langzame opbouw, maar midden in de actie. Deze techniek wordt vaak gebruikt in actiefilms -- zie James Bond, Indiana Jones en natuurlijk Star Wars zelf. 'Scripting' is een iets brutere manier en vraagt meer voorbereiding. Hierbij schrijft de GM een script waarin de tekst en acties van de verschillende spelers al zijn vastgelegd. De spelers dienen dit script dan uit te spelen. Natuurlijk valt dit goed te combineren met 'in media res'. Een nadeel is dat veel spelers dit soort van boven af opgelegde beslissingen niet fijn vinden. Ze halen namelijk een deel van de vrije keuze die rollenspelen zo leuk maakt weg.
- Aangezien je tijdens de sessie niet uren kwijt wil zijn met het maken van karakters kun je die beter van te voren (laten) maken. Als je als GM dit zelf doet kun je deze ook aanpassen aan de behoeften van het verhaal. Het maken van karakters vooraf kost relatief veel werk, maar dit is in te korten door gebruik te maken van voorgemaakte karakters of templates en archetypen. Veel rollenspelen hebben vaak beschrijvingen van verschillende karakters die je kunt gebruiken. Ook kost het minder moeite als je dicht bij de archetypen blijft: de slinkse dief, de domme vechter, de wijze tovenaar. (Het kan saai worden om alleen maar archetypen te gebruiken. Voeg dan één of meerdere eigenaardigheden toe: de dwangmatig liegende priester, een moordenaar met een voorliefde voor kunst.)
Sommige spelers vinden het vervelend als ze een karakter moeten spelen wat iemand anders heeft gemaakt. Hiermee kun je rekening houden door ze vooraf te vragen wat voor wensen ze hebben. Aan de andere kant kun je ze misschien overhalen door te benadrukken dat het spelen van een heel ander personage juist een mooie uitdaging is, en een mogelijkeid om grenzen te verleggen. - Zoals ik al zei wil je niet veel tijd kwijt zijn met het assembleren van de groep. In een campaign kun je hier goed de tijd voor nemen, en is soms de focus van 3 of zelfs meer sessies. Deze luxe heb je niet echt bij one-shots: als je iets gedaan wil krijgen moet je niet eerst uren bezig zijn met het introduceren van personen in een groep. Zorg dat je dit snel doet. Dit kan door een simpel 'je kent elkaar van eerdere missies' of je laat de personen deel uitmaken van dezelfde instelling zoals bijvoorbeeld de FBI. Een andere optie is om alle personages in hetzelfde schuitje te laten belanden. Alle personages bevinden zich bijvoorbeeld in de kerkers van de slechterik. Of om een idee te lenen van een vriend van me: je wordt wakker uit hypersleep met maar beperkte herinneringen. Je bent wakker geworden door een alarm: "Shuttle stort neer...over 5 minuten ... 4 minuten en 50 seconden..." Had ik al gezegd dat ik 'in media res' een goede techniek vond?
Het voorbereiden van een one-shot kost relatief veel werk. Je bouwt een achtergrond, personages, NPCs, een plot -- alles wat je normaal ook doet voor een campaign. Alleen gebruik je nu alles waarschijnlijk maar één keer. Dit is nogal een zware belasting voor één persoon om dit telkens te doen. Wissel daarom het leiden van de opeenvolgende one-shots af met andere GMs. Op deze manier wordt de werklast eerlijker verdeeld.
Een voor de hand liggende manier om het voorbereiden wat in te korten is het gebruiken van gepubliceerde avonturen. Soms zit er in het 'core' boek een avontuur (zoals bij o.a. de Buffy: The Vampire Slayer RPG, Call of Cthulhu en Warhammer Fantasy Roleplaying) of zijn ze apart te koop (bij ongeveer alle RPGs eigenlijk). Steeds vaker zijn er ook gratis avonturen en 'fast-play introductions' te vinden van de website van een spel. Dit scheelt dan weer in de portemonnee.
Bijkomend voordeel van een one-shot is dat het voor mensen die nog nooit geGMd hebben, vaak een goede kans is om het uit te proberen. Het plot is korter, de regels zijn niet zo belangrijk en de spelers gaan meestal minder snel tegen de GM in.
Nieuwe GMs laten leiden, of een nieuw spel te proberen is op deze manier goed te doen. Onze groep heeft dit al twee keer groot aangepakt en een RPG Weekend georganiseerd. In een weekend worden dan vier verschillende one-shots met telkens een andere GM gespeeld. Het kost wat bloed, zweet en tranen, maar we hadden twee keer een ontzettend gaaf weekend. En zo deden we ook eens iets met alle ongebruikte systemen en boeken.
Spellen die zich er voor lenen
Allemaal leuk en aardig, maar welke spellen speel je dan? Op zich maakt dat niet zo heel veel uit. Met een goede GM en een dito groep lukt bijna alles wel. Dat gezegd hebbende, sommige spellen lenen zich gewoon beter of minder goed voor one-shots door verschillende redenen.
Spellen met ingewikkelde achtergronden (In Nomine, Amber) of met veel of niet-intuitieve regels (GURPS, AD&D 2nd Edition) werken over het algemeen niet zo goed. Het kost vrij veel moeite om de achtergrond voldoende goed te beschrijven, en de regels zitten vaak in de weg. Ook werken spellen die zich richten op politiek en intrige vaak minder. Een goede intrige heeft tijd nodig om zich te ontwikkelen -- Vampire, dat bovendien een ingewikkelde achtergrond heeft, raad ik daarom af.
De meer filmische spellen passen echter uitstekend in het one-shot concept. Vooral spellen die een setting gebruiken die al bekend is zijn goed: Star Wars (het D6 systeem van de West End Games versie is enorm snel te leren, alhoewel de d20 versie waarschijnlijk ook te doen is als je de meer ingewikkelde regels achterwege laat), Indiana Jones en vermoedelijk ook Buffy: The Vampire Slayer RPG.
Vreemde eend in de bijt is Call of Cthulhu -- an sich niet cinematisch te noemen maar zeker goed voor one-shots. De Cthulhu Mythos is doorgaans erg dodelijk voor de karakters, en sommige spelers vinden dat erg vervelend. Op deze manier maakt het allemaal iets minder uit als je personage na twee uur spelen in het stof bijt of krankzinnig wordt.
Ook Toon, de cartoon RPG die ik besprak in een eerdere Spel! (jaargang 6, nr 1, om precies te zijn) kan goed gebruikt worden bij one-shots. Sterker nog, ik kan me een Toon campaign maar moeilijk voorstellen.
Dit zijn natuurlijk maar leidraden. Zelf heb ik bijvoorbeeld een behoorlijk succesvolle Vampire one-shot geleid, al zei ik hierboven dat dat niet zo'n goed idee is.
Nou, ik ben weer lang genoeg aan het woord geweest. Ik moet echter nog wel opmerken dat veel van de bovenstaande tips komen van ervaring met mijn eigen groep -- en niet elke groep speelt zo als de mijne. Neem het advies wat je aanstaat, probeer het uit, en negeer de rest. Zo werkt het sowieso met RPGs, dus ook met dit artikel.
Veel speelplezier!