3 Pilaren: een D&D setting
Gepubliceerd in Spel! 11.2, uitgegeven in december 2007. De laatste versie van het artikel had ik schreven op 22 oktober. Dit is een beschrijving in algemenere termen van de D&D campaign die ik samen met Mark Braspenning heb geleid: Three Pillars (Steam '06).
Na enkele vrij standaard fantasy werelden besloot onze groep bij de vorige D&D campaign dat ze mij en mijn co-GM Mark Braspenning wel wilden laten experimenteren met iets anders. Het resultaat beschrijf ik in dit artikel: wat als we eens wat meer nadruk leggen op religie en techniek naast magie?
Ik vond dat we in onze groep vrij weinig deden met religie en priesters. Tuurlijk, misschien was er een priester in de groep, of zelfs een paladin, maar dat was het dan wel. Religieuze organisaties hadden doorgaans weinig invloed in de wereld. Idem ditto voor techniek. De wereld bleef eeuwig op een pseudo-Middeleeuws niveau. Maar wat als er een eenvoudige vorm van de verbrandingsmotor is uitgevonden?
Inspiratie en bronnen
Hoewel het niet direct de bedoeling was bleek na een tijdje dat de veranderingen in 'tech level' vaak resulteerden in iets wat verdacht veel leek op World Of Warcraft. Uiteindelijk gebruikten we dan ook wat regels uit World of Warcraft: The Roleplaying Game (White Wolf, 2005) aangezien zij het beste aansloten op onze manier van spelen. Een alternatief zou Sorcery & Steam (Fantasy Flight Games, 2003) zijn, of Iron Kingdoms (Privateer Press, 2006).
Het idee dat religieuze organisaties wel degelijk invloed hebben op je fantasy-wereld is in zo veel boeken te vinden dat ik er niet echt mijn vinger op kan leggen.
Wat nu volgt zijn beschrijvingen van de 3 'pilaren': de verschillende machten die een rol spelen in onze wereld. Daarna volgen wat specifieke voorbeelden en achtergronden die wat extra leven moeten geven aan de 'theorie'.
Eerste pilaar: Magie
Deze hoort bekend te zijn: bijna elke fantasy setting heeft wel magie. In D&D wordt deze meestal opgedeeld in 'scholen' zoals Conjuration, Necromancy en Illusion. Benadruk het feit dat magie en de beoefenaars hiervan verdeeld zijn. Wij bedachten een soort magische universiteit. In de onderbouw krijg je van alles wat, in de bovenbouw (die tientallen jaren kan duren) specialiseer je jezelf.
Tweede pilaar: Religie
Uiteindelijk zijn in D&D de krachten van priesters en paladins slechts een vorm van magie. Mijn advies is om hier niet te lang bij te stilstaan en de nadruk te leggen op de oorsprong van die krachten, nl. de goden. Al te makkelijk wordt een priester gespeeld als een magiër die moet bidden in plaats van zijn toverboek te bestuderen. In plaats daarvan benadrukten we dat de goden wel degelijk opletten wat hun aanbidders uitvoeren. Als je te ver van de ideeën van je god afwijkt, wordt je gestraft.
Belangrijker voor deze campaign is echter dat religie overal is. Elk persoon heeft met de goden te maken, want zij zorgen voor een goede visvangst, een goede oogst, een overwinning op het slagveld, etc. De vertegenwoordigers van de goden organiseren zich in kloosters, kerken, tempels en wat dies meer zij. Net als in de 'echte' Middeleeuwen beïnvloeden de geestelijken het wereldse. Als koning kun je maar beter luisteren naar de bisschop van Wee Jas, godin van magie en dood, anders loopt het wellicht slecht af met hem. Dus ja, natuurlijk hoeven aanhangers van Wee Jas minder belasting te betalen...
Derde pilaar: Techniek
Zoals gezegd wordt techniek normaal gesproken bijna geheel genegeerd. Nu is er normaal gesproken sowieso ook weinig 'techniek' in een fantasy-setting om mee te werken. Wij introduceerden buskruit, phlogiston en de verbrandingsmotor.
Enkele jaren geleden werd per toeval buskruit ontdekt door een stel gnoomse alchemisten, en intussen zijn er de eerste primitieve pistolen in omloop. Ze zijn nog erg fragiel, ontploffen vaak in het gezicht van de gebruiker, maar de potentie is enorm. Deze ontwikkelingen kun je parallel laten lopen aan die van de echte wereld. Als je geen zin heb in een geschiedenisles kan ik je de Warhammer RPG aanraden.
Bijna tegelijkertijd werd phlogiston gevonden door de dwergen in Tinkercrag, een klein mijndorpje in de bergen. In ruwe vorm is het een erg ontplofbaar goedje wat enorm stinkt en gewonnen wordt uit onderaardse bronnen. Door distillatie en het toevoegen van wat andere goedjes wordt er iets gemaakt wat makkelijk te vervoeren is en een prachtige brandstof voor de verbrandingsmotor. Het werd ontwikkeld door, jawel, de gnomen en betrouwbaar gemaakt door de dwergen. Ook hier zijn de mogelijkheden enorm: zie de Industriële Revolutie of de Warcraft wereld. Op die dwergen en gnomen kom ik nog terug, overigens.
Optionele basis: de onderwereld
Persoonlijk ben ik altijd wel voor een dievengilde, een moordenaarsgilde, enzovoort. Zie de criminele elementen als een overmijdelijk deel van civilisatie, of zelfs als het smeermiddel tussen de drie pilaren. Als de ene gnoom de blauwdrukken van de andere wil hebben, of de koning een bepaalde tovenaar weg wil hebben... En uiteraard zijn er ook goden voor dieven (Olidammara) en moordenaars (Nerull). Hun tempels zullen wellicht wat minder zichtbaar zijn maar dat betekent niet dat hun priesters geen macht hebben -- integendeel! Voor een humoristische kijk op georganiseerde misdaad kan ik de Discworld boeken van Terry Pratchett aanraden, waar overigens de impact van techniek en magie ook beschreven wordt.
Dit illustreert eigenlijk ook het interessantste van deze opzet. De drie pilaren (en de grondvesten waarop ze steunen) zijn niet geïsoleerd. Ze hebben met elkaar te maken, of ze nu willen of niet. Voorbeelden zijn de priester van Boccob (god van magie) en de magiër. Beide vertegenwoordigen twee pilaren, en waar hun uiteindelijk loyaliteit ligt is nog maar de vraag. Eén van onze spelers was de enige priester van Yisha, de godin van Phlogiston en de techniek die daarmee samenhangt.
Nog een pilaar?
Op het risico af om je wereld te ingewikkeld te maken kun je nog een extra verdeler introduceren: ras. Vaak kunnen elven, dwergen, gnomen, halflingen en mensen het wel redelijk met elkaar vinden. Dat is, op zijn zachtst gezegd, opmerkelijk. Wat als een halfling opstaat die vindt dat gnomen maar tweederangs burgers zijn? Of als het eeuwenoude ongenoegen tussen dwerg en elf opeens weer oplaait? Dit kan subtiel beginnen doordat de zoon van de dwergenhoofdman wordt overwonnen op de jaarmarkt-spelen door een priesteres van Corellon Larethian, god van de elven. De hoofdman is kwaad en beledigt de priesteres. De elven op hun beurt zien dit als een belediging van hun god...
De slechterik
Elke campaign heeft een goede slechterik nodig, en 3 Pilaren is geen uitzondering. We noemen haar Tressa. Tressa is zelf niet zo goed met magie, of techniek, en haar relatie met de verschillende goden is ook niet zo geweldig. Aan de andere kant is zij wel iemand die heel goed door heeft dat elke pilaar apart niet zo indrukwekkend is, maar als zij ze samen kan brengen... Tressa ontvoerde, chanteerde of overtuigde machtige vertegenwoordigers van de 3 pilaren en werkt nu aan een superwapen of een onstopbaar leger. (In onze campaign was het een leger van mechwarriors, aangedreven door phlogiston. De magiërs zorgen voor de grote vernietigingsspreuken zoals fireball, de priesters zorgen voor zieleheil, verdediging en motivatie.)
Cloddfahm & Tinkercrag
Cloddfahm is een archetypische dwergenstad. Gehouwen uit een grote berg herbergt de stad verschillende clans dwergen. Verder zijn er nog wat gnomen, halflingen en zelfs wat verdwaalde elven. Koning Okar regeert als leider van de Deathforge clan, bekend om haar smeden. Hij wordt ondersteund door Rhyanon Clan Deeptunneler (de mijnwerkers), Khegg Clan Stonehand (de bouwers) en Githa Ninkindle, Matron van de aanwezige gnomen. Okar weet heel goed dat hij zonder de grondstoffen die Clan Deeptunneler naar boven haalt niks is, en probeert Rhyanon te vriend te houden. Khegg op zijn beurt voelt zich ondergeschoven, zeker nu Githa een steeds luidere stem heeft.
Want wat is het geval? Enkele jaren geleden werd in Tinkercrag, een voorpost enkele dagen verderop, ruwe phlogiston gevonden. De dwergen wilden één en ander eens goed bestuderen voor de komende, zeg, 50 jaar. Ze hadden niet gerekend op de onvoorspelbare en briljante gnomen. Zij destilleerden de boel, voegden wat stofjes toe, en voilà: een nieuwe, efficiënte brandstof. De dwergen konden nog net de formule verbeteren zodat het wat betrouwbaarder werd, maar toen was hun rol wel min of meer uitgespeeld. Ontwikkelingen gingen te snel voor de conservatieve dwergen. Ene Bixia, een ver familielid van Githa, was verreweg de beste 'tinkerer' en werd al snel tot Hoofdmaakster 'benoemd'. Okar en zijn mede-dwergen zagen het met lede ogen aan... Eerst was Tinkercrag (toen nog simpelweg "de Crag" genoemd) een klein dorpje waar eigenlijk niks te beleven is. Al snel werd het het centrum van techniek, en een groot bedevaartsoort voor Gond de Wondermaker en Yisha, godin van Phlogiston. Okar zint op een manier om zijn macht terug te krijgen...
Wyrmkeep
Voor ons kwamen alle pilaren bij elkaar in Wyrmkeep, hoofdstad van het hertogdom Odriaig.
Wyrmkeep is een vestingstad aan de monding van de Yliara, een rivier waar veel handel op wordt gedreven. Heerseres van Wyrmkeep en dus Odriaig is Hertogin Roisa, een slimme vrouw. Ze probeert de relaties met de omringende 'provincies' goed te houden aangezien Odriaig vooral leeft van de handel. Op het moment is het relatief rustig, maar de ontwikkelingen in Cloddfahm en Tinkercrag baren haar zorgen. Ze ziet wel grote mogelijkheden voor de export van phlogiston en de machineriën die phlogiston mogelijk maakt.
In Wyrmkeep zelf is het overigens verre van rustig. De drie pilaren hebben allen hoge vertegenwoordigers in de stad:
- De Magiër Daphira, een vrouwelijk High Elf en hoofd van het Magistrerium Arcana (de magische universiteit waar ik hierboven over vertelde);
- Aartsbisschop Gwenwynneth, een vrouwelijke mens en hoofd van de kerk van Pelor, de zonnegod en oppergod;
- Niktohal, de gnoomse gildeleider van de Tinkerers;
- Durkan, een halfling en woordvoerder van de Cultus van de Stille Eed. Zoals je al raadt is dit de criminele organisatie. Durkan is slechts woordvoerder, de echte leider van de Cultus is slechts bekend onder de naam Eednemer.
In dit wespennest komt de spelersgroep terecht. Achter wie scharen ze zich, als ze al een kant kiezen? De mogelijkheden zijn groot, maar een misstap kan fataal zijn.
Met dank aan mijn co-GM Mark Braspenning en onze geweldige spelers van de zondagavond-groep.