One-shot voorbereiding
Gepubliceerd in Spel! 9.3 onder de titel "Het voorbereiden van een 'one-shot' avontuur." De redactie heeft wat wijzigingen aangebracht waar ik het niet mee eens was. Helaas had de redactie het erg druk en kon geen contact met me opnemen over de wijzigingen. Dit is de originele versie.
Elke GM werkt anders, al was het alleen maar omdat elke groep anders is. Juist daarom is het misschien interessant om van elkaar te horen hoe mensen een rollenspel voorbereiden en/of leiden.
Dit keer vertel ik hoe ik normaal gesproken een one-shot voorbereid. One-shots zijn avonturen voor één of soms twee sessies, zonder de intentie dat het avontuur daarna verder gaat in een campaign. Er zijn voor- en nadelen aan one-shots — de meeste daarvan heb ik besproken in een artikel in Spel! 6.4. (Dit artikel staat ook op de website. -Red.)
Als ik een one-shot leid zorg ik ervoor dat ik personages heb gemaakt voordat de sessie begint. Personages maken kost tijd en dat heb ik niet over in één sessie. Bovendien, en dit is het grootste voordeel, kan ik dan het avontuur netjes afstemmen op de personages.
Avonturen uit het boek
Als je geluk hebt dan heb je een boek met een avontuur erin. Als je veel geluk hebt is het een goed avontuur met uitgewerkte speelbare personages en veel advies voor als je spelers net wat anders doen dan je verwacht. Zo heeft het Buffy boek een geweldig introductie avontuur, net als het Pendragon boek en het Feng Shui boek. Beide versies van Call Of Cthulhu boeken (zowel de BRP als de d20 versie) hebben meerdere introductie-avonturen. Misschien denk je nu dat het een wat makkelijke oplossing is om een voorgeschreven avontuur te gebruiken, maar wimpel deze mogelijkheid niet zomaar af. Dat avontuur staat met een reden in het boek. Als het goed is, benadrukt het de elementen waar het spel goed in is. De personages hebben een plausibele reden om bij elkaar te zijn en zijn goed op elkaar ingespeeld. Door niet het hele verhaal zelf te verzinnen, heb je meer tijd om op mogelijke problemen te anticiperen.
Want problemen zullen er zijn, geen enkel avontuur is helemaal zonder. Lees het avontuur goed door, het liefst meerdere malen. Bedenk hoe je spelers kunnen reageren. Bedenk welke regels je waarschijnlijk nodig ga hebben. Meestal zit er minstens één gevecht in een avontuur, dus lees de gevechtsregels nog eens door. Maak aantekeningen en schrijf eventueel een samenvatting van de belangrijkste regels voor jezelf en/of de spelers op. Om maar eens iets te noemen: als er een achtervolging in het avontuur zit kun je maar beter zorgen dat je weet hoe je dat gaat afhandelen.
Iets wat ik ook altijd probeer te doen als ik een nieuw systeem gebruik, zelfs al heb ik een volledige set speelbare personages, is om zelf een personage te maken. Mocht ik nog wat tijd hebben gebruik ik dat personage om tegen een ander personage te vechten. Op die manier ben je heel direct met de regels bezig. Je zal regels echt moeten toepassen en meestal kom ik dan dingen tegen die ik nooit had beseft als ik alleen had gelezen. Bovendien leer je het boek beter kennen en weet je beter waar welke regels staan, iets wat veel tijd en frustratie kan schelen tijdens de sessie.
Zelf maken
Soms heb je gewoon geen avontuur in het regelboek, of er is wel een avontuur voor handen maar het spreekt je niet aan. Wat dan te doen?
Natuurlijk heb je eerst (het grootste gedeelte van) het regelboek gelezen. Als dit een beetje interessant is begin je al direct ideeën te krijgen. Schrijf deze op terwijl je leest, inclusief pagina nummer. Niets is zo irritant als weten dat er een geweldig idee in het boek staat maar je kan het niet meer vinden.
Je laat de ideeën wat ontwikkelen terwijl je begint te denken over personages. Voor one-shots wil ik graag personages die goed gedefinieerd zijn en die heel duidelijk hun eigen ding hebben. Noem het archetypen of stereotypen, de personages die ik zo creeer zijn bijna karikaturen. Normaal gesproken ben ik gek op achtergrond maar, nogmaals, er is weinig tijd. Dus ik denk aan de extremen die mogelijk zijn in de setting en werk deze uit. Ik maak de directe vechter, de sociale prater, de indirecte sluiper, de piloot, dat soort figuren. Op deze manier zijn je personages sterk gedefinieerd en, misschien nog belangrijker, lopen ze elkaar niet in de weg. Niks is zo irritant als vier personages die heel erg veel op elkaar lijken en allemaal precies hetzelfde kunnen.
Personages invoegen
Nu ga ik de personages combineren met mijn scènes. Voor elk personage wil ik minstens één scène hebben waarin hij uitblinkt. Soms zijn het de kleinste dingen die een scène inspireren op deze manier. Zo is er in Adventure! een speciale eigenschap van een personage waardoor achtervolgende vehikels exceptioneel snel kapotgaan ('Navigation Hazard') en een andere waardoor het personage heel goed kan rijden, zelfs als het vehikel bijna volledig kapot is ('Wheelman'). Deze twee eigenschappen vond ik zo leuk dat ik direct besloot om een chauffeur/monteur te creëren, en het avontuur kreeg bijna tegelijkertijd een achtervolgingsscène.
Andersom is het me ook wel overkomen. In Vampire: The Masquerade is er het begrip 'Elysium', een combinatie van neutraal terrein en sociale bijeenkomst om je status op te vijzelen. Ik zag direct een beeld van de vampieren-Prins van de Stad die een soort hof houdt voor me, compleet met hovelingen, bezoekers en smekelingen. Het is een uitstekende manier om de spelers bij elkaar te brengen en om wat intrige te laten fermenteren. Deze scène is echter niet leuk voor spelers als er niet één sociaal begaafd personage is, dus zorgde ik ervoor dat één van de hoofdpersonen dat was.
Plot, maar met mate
Alles bij elkaar heb je nu een ruwe achtergrond met wat speler-personages, en wat scènes waar specifieke personages kunnen uitblinken. Ik hoop ook dat je ergens in de tussentijd een verhaal heb bedacht. Ikzelf heb de neiging om dat verhaal ingewikkeld te maken, met een enorme achtergrond en voorgeschiedenis. Dit helpt me vaak goed bij het voorstellen van de wereld; en zeg nou zelf, als ik die wereld al niet kan voorstellen, laat staan dat ik het dan nog kan overbrengen aan de spelers. Nadeel is dat ik te veel wil vertellen en dat ik de spelers soms overdonder met informatie. Ik heb dan enorm leuke dingen bedacht en wil die ook laten zien, maar ik kom onherroepelijk in tijdsgebrek en soms sleur ik de spelers dan van plotpunt naar plotwending.
Door dit een paar keer (bijna) verkeerd zien gaan probeer ik nu van te voren te bedenken welke ontwikkelingen essentieel zijn, en welke sjeuige invulling. De laatste kan ik dan laten vallen mocht ik me verkeken hebben op de duur van het verhaal. Dat gebeurt dan wel met tegenzin, maar het is beter dan te veel willen doen. Beter kun je een 'mager' plot hebben met wat mogelijke afleidingen en afrem-manoeuvres, dan dat je tijdens het spelen ben hele stukken moet schrappen of moet inkorten.
Paniek!
Wat zeg je? Nog steeds geen verhaal? Wel toffe scènes uitgedacht, maar nog geen achterliggend verhaal? Tja, soms gebeurt dat. Wat mij vaakt helpt is om met een vriend (het helpt als hij een rollenspeler is, maar dat is zeker niet noodzakelijk) wat te praten over je ideeën. Het helpt als die vriend een actieve rollenspeler is, maar dat is zeker niet noodzakelijk. Wat wel belangrijk is dat hij een idee heeft van het genre. Het inroepen van hulp is erg voor de hand liggend maar onderschat deze 'techniek' niet. Vaak heb ik zo in een uurtje mijn verhaal alsnog op papier. Mijn vrienden kijken namelijk met frisse blik naar de vele losse stukjes die ik aanreik. Zelf zie ik dan alleen nog maar een brei van spullen, maar met wat praten heb ik een mooi plot. Misschien nog wat ruw, en wellicht moet ik nog wat NPCs uitwerken, maar dat kan nog.
Laatste woorden
Natuurlijk is dit allemaal geschreven vanuit mijn standpunt en misschien werken deze manieren helemaal niet voor jou. Toch hoop ik dat ik wat ideeën heb aangereikt.